Клонирование объектов с модификаторами

Предыдущая29303132333435363738394041424344Следующая

Если при клонировании объекта, к которому применены модификаторы, выбрать в качестве типа клона Copyили Instance, модификатор будет применен к клону точно так же, как и к исходному объекту. При этом в случае с экземплярами любые изменения в клонах или в базовом объекте отображаются на остальных клонах (и базовом объекте).

То же самое можно сказать и о клонах типа Reference, однако для них при работе с модификаторами допускается определенная свобода.

Задание 4

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте на видовом экране Topпримитив типа Box.

3. Примените к объекту модификатор типа Taperи установите для параметра Amountзначение –0,5.

4. Примените к объекту модификатор Bendи установите для параметра Angleзначение 90.

5. Переключитесь на видовой экран Frontи с помощью инструмента Select and Moveпереместите объект вправо, удерживая Shift.

6. Разместив объект, отпустите кнопку мыши. В появившемся диалоговом окне Clone Optionsвыберите переключатель Referenceи щелкните на кнопке ОК. Обратите внимание, что над стеком модификаторов отображается серая полоса, что является признаком клона ссылки.

7. Перетащите модификатор Bendвверх по стеку таким образом, чтобы он оказался над серой полосой. В результате модификатор Bendбудет применен только к объекту-ссылке, а из базового объекта будет удален

Лабораторная работа № 15 «Базовые модификаторы»

В 3ds Max имеется несколько десятком модификаторов. С помощью этих модификаторов можно получать объекты самой замысловатой формы, поэтому рассмотреть все модификаторы в рамках такой небольшой книги невозможно. Однако для практической работы достаточно лишь нескольких модификаторов, которые мы и рассмотрим в этой главе, назвав их базовыми модификаторами.

Bend

С помощью этого модификатора можно сгибать (bend) любые объекты, однако он эффективнее работает с продолговатыми и тонкими объектами. Удостоверьтесь, что каркас объекта состоит из достаточно большого количества многоугольников — это обязательное условие для качественного воздействия модификатора.

Цилиндр, например, должен иметь как минимум 15 сегментов в высоту.

Модификатор Bendимеет следующие параметры.

· Angle— угол изгиба.

· Direction— направление изгиба.

· Bend Axis— ось изгиба.

Различное размещение опорной точки может привести к различным результатам. Кроме того, для правильного создания изгиба объект должен иметь достаточно высокую плотность каркаса.

Задание 1

1. Создайте новую сцену

2. Создайте цилиндр с радиусом равным 0,08м, высотой равной 1,4м, и количеством сегментов в высоту равным 30.

3. Добавьте к нему модификатор Bend, выполнив следующие операции. Выберите из списка модификаторов вкладки ModifyПУО модификатор Bendили выберите из меню команду Modifiers\ Parametric Deformers\ Bend.



4. Введите в поле Angleраздела Parametersдля модификатора Bendзначение 360. Цилиндр будет свернут в тор.

5. В поле Upper Limitвведите значение 0,9м, а в поле Lower Limit— значение -0,9м и установите флажок Limit Effect.

6. Добавьте в стек еще один модификатор Bendс теми же параметрами, что и первый, за исключением параметра Direction, которому назначьте значение 90.

7. Уменьшите угол до 260и выберите в качестве оси изгиба ось Х, щелкнув на переключателе Хгруппы Bend Axis.

8. Сохраните в файле ЛР15_1.max

Taper

Модификатор Taperсоздает сужение (taping) или расширение одной из граней объекта вдоль выбранной оси. Этот модификатор имеет следующие параметры.

· Amount— степень сужения, которая лежит в диапазоне от –10до 10.

· Curve— кривизна, значение которой также выбирается из диапазона от –10до 10, определяет способ применения модификатора.

· Primary— первичная ось сужения.

· Effect— дополнительная ось эффекта.

· Symmetry— если этот флажок установлен, то выполняется симметричная модификация объекта.

Задание 2

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте цилиндр с параметрами, указанными в задании 1

3. Выберите из списка модификаторов вкладки ModifyПУО модификатор Taperили выберите из меню команду Modifiers\ Parametric Deformers\ Taper.

4. В поле Amountукажите значение 7, а в поле Curve— значение 10.

5. Измените значение в поле Curveна –10.

6. Укажите в поле Upper Limitзначение 1м, а поле Lower Limit— значение 0,7м и установите флажок Limit Effect.

7. Примените еще один модификатор Taperсо следующими параметрами: Amount= 5; Curve= 10; Primary= X; Effect= Y; Symmetry.

8. Сохраните в файле ЛР15_2.max.

Twist

Применение модификатора Twistприводит к скручиванию (twist) объекта вдоль выбранной оси. Двумя основными параметрами этого модификатора являются Angle(угол скручивания) и Axis(ось, вдоль которой выполняется скручивание).

Как и в случае с другими модификаторами, чем выше плотность многоугольного каркаса, тем качественнее эффект скручивания.

Задание 3

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте тор с радиусом равным 1м, радиусом трубы равным 0,2м, количеством сегментов равным 48и количеством сторон равным 24.

3. Теперь добавьте к нему модификатор Twist, выполнив следующие операции. Выберите из списка модификаторов вкладки ModifyПУО модификатор Twistили выберите из меню команду Modifiers\ Parametric Deformers\ Twist.

4. В поле Angleвведите значение 180и выберите переключатель Y.

5. Установите следующие параметры: Angle= 180; Twist Axis= X; Upper Limit= 0,4м; Lower Limit= –0,4м, а затем установите флажок Limit Effect.

6. Щелкните правой кнопкой мыши в стеке модификаторов и выберите из контекстного меню команду Copy.

7. Еще раз щелкните правой кнопкой мыши в стеке модификаторов и выберите из контекстного меню команду Paste, чтобы создать копию предыдущего модификатора Twist. Выберите переключатель Z.

8. Сохраните в файле ЛР15_3.max.

Noise

Модификатор Noiseдобавляет к поверхности объекта шумы (noise), то есть неоднородности, делая ее как бы измятой. Он лучше работает с каркасами, имеющими высокую плотность многоугольников, поскольку изменяет геометрические свойства поверхности объекта. Этот модификатор имеет следующие параметры.

· Seed— задает диапазон случайных чисел для искривления поверхности.

· Scale— чем больше масштаб, тем плавней переходы в искривлениях.

· Fractal— если этот флажок установлен, то модификатор применяется ко всем многоугольникам объекта.

· Roughness— степень деформации (значение от 0 до 1).

· Iterations— количество повторов применения шумов к поверхности объекта (значение от 1 до 10).

· Strength— сила действия модификатора вдоль каждой из осей (возможны как положительные, так и отрицательные значения);

· Animate Noise— если этот флажок установлен, то при каждом изменении значения в поле Phaseформа объекта будет случайным образом изменяться в соответствии с установленными параметрами модификатора. Это свойство можно использовать при создании анимации.

Задание 4

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте сферу с радиусом равным 0,6м и количеством сегментов равным 128. Сделайте еще две копии сферы.

3. Добавьте к первой сфере модификатор Noise, выполнив следующие операции. Выберите из списка модификаторов вкладки ModifyПУО модификатор Noiseили выберите из меню команду Modifiers\ Parametric Deformers\ Noise.

4. Введите в поле Scaleзначение 5. Установите флажок Fractal; в поле Roughnessвведите значение 0,2, а в поле Iterations— значение 1. Во всех трех полях в группе Strengthукажите значение 0,1м. В результате получена сфера с игольчатой поверхностью.

5. Для второй сферы добавьте модификатор со следующими значениями параметров: Scale= 50; Roughness= 0,6; Iterations= 5. Сфера приобрела оплавленную поверхность.

6. Для второй сферы добавьте модификатор со следующими значениями параметров: Scale= 300; Roughness= 1; Iterations= 3; Z= 1м. Сфера приобрела вид эллипсоида, деформированного шумовой волной вдоль оси Z.

7. Измените значение в поле Iterationsна 7. Семикратное применение шумовой волны приведет к преобразованию сферы во фрактальный объект.

8. Сохраните в файле ЛР15_4.max.

Как видно из приведенных выше примеров, модификатор Noiseпозволяет создавать самые разнообразные формы, полученные по принципу хаотической модификации поверхности объектов.

Stretch

Модификатор Stretchрастягивает (stretch) объект от его центра в двух направлениях. Этот модификатор имеет следующие параметры.

· Stretch— степень растяжения (положительное или отрицательное значение).

· Amplify— степень сдавливания или выпуклости вдоль выбранной оси (положительное или отрицательное значение).

· Stretch Axis— ось, вдоль которой происходит модификация.

Задание 5

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте сферу с радиусом равным 0,6м и количеством сегментов равным 128.

3. Выберите из списка модификаторов вкладки ModifyПУО модификатор Stretchили выберите из меню команду Modifiers\ Parametric Deformers\ Stretch.

4. Установите следующие значения параметров: Stretch= 1; Amplify= 8. В поле Upper Limitвведите значение 0,3м, а в поле Lower Limit— значение –0,3м и установите флажок Limit Effect.

5. Щелкните правой кнопкой мыши в стеке модификаторов и выберите из контекстного меню команду Copy. Из того же контекстного меню выберите команду Paste, чтобы создать копию предыдущего модификатора Stretch.

6. Выберите переключатель Y. Внесите следующие изменения в параметры модификатора: Stretch= 0,2; Amplify= 20; сбросьте флажок Limit Effect.

7. Сохраните в файле ЛР15_5.max.

Squeeze

Модификатор Squeezeпредназначен для обжимки (squeeze) модели вдоль базовой оси объекта. Модификатор Squeezeимеет следующие параметры.

· Axial Bulge— осевое вытягивание (Amount— степень; Curve— кривизна).

· Radial Squeeze— радиальный обжим (Amo-unt— степень; Curve— кривизна).

· Effect Balance— балансирование эффекта (Bias— смещение; Volume— сила).

Задание 6

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте тор с радиусом равным 0,5м, радиусом трубы равным 0,1м, количеством равным 48и количеством сторон равным 24.

3. Теперь добавьте к нему модификатор Squeeze, выполнив следующие операции.

4. Выберите из списка модификаторов вкладки ModifyПУО модификатор Squeezeили выберите из меню команду Modifiers\ Parametric Deformers\ Squeeze. В группе параметров Axial Bulgeвведите в поле Amountзначение 10, а в поле Curve— значение 6.

5.В группе параметров Radial Squeezeвведите в поле Amountзначение 5, а в поле Curve— значение 6.

6. Введите в поле Lower Limitзначение 1м, а в поле Upper Limit— значение 0и установите флажок Limit Effect.

8. Теперь введите в поле Biasзначение 20, а в поле Volume— значение 40. Получен корпус для фонарика.

9. Сохраните в файле ЛР15_6.max.

Ripple

Модификатор Rippleсоздает эффект ряби (ripple) на плоской поверхности, подобной кругам на водной поверхности, возникающим от падения брошенного в воду камня. Этот модификатор применяется к плоским объектам, наподобие примитива Plane, и имеет следующие параметры.

· Amplitude 1— амплитуда волны вдоль одной оси плоскости.

· Amplitude 2— амплитуда волны вдоль другой оси плоскости.

· Wave Length— длина волны.

· Phase— фаза волны, которую можно использовать при создании анимации.

· Decay— коэффициент затухания.

Задание 7

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте стандартный примитив Planeразмером 1,4 х 1 м с количеством сегментов по длине и ширине равными 128.

3. Теперь добавьте к нему модификатор Ripple.

4. В полях Amplitude 1и Amplitude 2введите значения 0,01м. В поле Wave Lengthвведите значение 0,1м, а в поле Decay— значение 0,02.

5. Щелкните на одной из кнопок подстройки, расположенных справа от поля Phase, и удерживайте ее некоторое время нажатой, чтобы увидеть влияние изменения фазы на модель ряби.

Wave

Модификатор Waveподобен модификатору Ripple, однако создает не концентрическую, а линейную волну (wave) вдоль оси X с амплитудой, направленной вдоль вертикальной оси объекта.

6. Удалите модификатор Ripple.

7.Примените модификатор Waveс теми же параметрами, что и у параметра Ripple

8.Сохраните в файле ЛР15_7.max.

Skew

Модификатор Skewсоздает эффект скашивания объекта. Основными параметрами этого модификатора являются Amount(определяет силу эффекта) и Skew Axis(ось, вдоль которой выполняется скашивание).

Задание 8

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте сферу с радиусом равным 0,6м и количеством сегментов равным 128.

3. Теперь добавьте к нему модификатор Skew

4. В поле Amountвведите значение 3,0м и выберите в группе Skew Axisпереключатель Z.

5. Введите в поле Upper Limitзначение 0,2м, а в поле Lower Limit— значение –0,2м и установите флажок Limit Effect. Получена модель клеммы.

6. Сохраните в файле ЛР15_8.max.

Affect Region

Модификатор Affect Regionприменяют для создания на поверхности модели круглых выбоин, вмятин, кратеров и т.п., а также выпуклостей. Этот модификатор имеет следующие параметры

· Falloff— определяет крутизну спада вмятины или выпуклости.

· Pinch— определяет степень вогнутости склонов впадины в направлении, противоположном направлению действия модификатора.

· Bubble— определяет степень выпуклости склонов впадины в направлении действия модификатора.

Задание 9

1. Создайте новую сцену.

2.Создайте сферу с радиусом равным 0,25 и количеством сегментов равным 64.

3. Добавьте к первой сфере модификатор Affect Region.Щелкните правой кнопкой мыши на видовом экране Front.

4. В стеке модификаторов выделите модификатор Affect Regionи измените значение в поле Falloffна 0.

5. Щелкните в стеке на модификаторе Affect Region, в результате чего он будет выделен желтым цветом. Это соответствует переходу в режим редактирования элементов модификатора. Область действия модификатора будет обозначена с помощью направленной вверх желтой стрелки, начало которой расположено в центре, а окончание — на вершине сферы.

6. На видовом экранеFrontс помощью инструментаSelect and Moveвыделите начальную точку модификатора и сместите ее левой вершине сферы, а конечную точку сместите в центр сферы.

7. Теперь параметру Falloffприсвойте значение 20, а начальную точку области действия модификатора Affect Regionвправо таким образом, чтобы она оказалась на одном уровне с наружным краем образовавшейся вмятины. Просмотрите результат, поворачивая сферу на видовом окнеPerspective.

8. Параметру Falloffприсвойте значение 8, а начальную точку области действия модификатора влево таким образом, чтобы она опять оказалась на одном уровне с краем модифицированного.

9. В поле Falloffвведите значение 25, в поле Pinch— значение 3и сместите начальную точку области действия модификатора влево таким образом, чтобы получилась модель груши.

10. В поле Pinchвведите значение –5, в поле Bubble— значение 8и сместите начальную и конечную точку области действия модификатора таким образом, чтобы получилась модель воздухозаборника турбореактивного двигателя.

11. Сохраните в файле ЛР15_9.max.

Lattice

Модификатор Latticeсоздает модель решетчатого (lattice) объекта, в которой грани и (или) вершины исходного объекта заменены трехмерными распорками (strut) и связками (joint).

Задание 10

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте цилиндр с радиусом равным 0,2м, высотой равной 0,5м, и количеством сегментов в высоту равным 5.

3.Теперь добавьте к нему модификатор Lattice.

4. В группе параметров Geometryвыберите переключатель Joints Only from Vertices, чтобы отображались только узлы в вершинах цилиндра.

5. В группе параметров Jointsвыберите переключатель Icosa, в поле Radiusвведите значение 0,02м, а в поле Segments— значение 4, чтобы узлы приняли форму окружностей.

6.Теперь введите в поле Radiusзначение 0,2м, то есть равное радиусу цилиндра и установите флажок Smooth.

7. В группе параметров Geometryвыберите переключатель Struts Only from Edges, чтобы отображались только распорки, соответствующие линиям каркаса цилиндра.

8. В группе параметров Strutsустановите следующие значения параметров: Radius= 0,06м; Segments= 1; Sides= 16; сбросьте флажок Ignore Hidden Edges, чтобы не учитывались скрытые грани. Получился пластиковый контейнер.

9. Изменяя параметры модификатора получите собственную модель. Сохраните в файле ЛР15_10.max.

FFD

Модификаторы категории FFDпозволяют применять произвольные деформации (free_form deformations) исходных объектов с помощью набора манипуляторов, образующих пространственную решетку. Вид решетки отображается в названии модификатора.

1. FFD 2x2x2— манипуляторы размещены вокруг объекта в виде кубической решетки, каждая сторона которой имеет по два манипулятора.

2. FFD 3x3x3— манипуляторы размещены вокруг объекта в виде кубической решетки, каждая сторона которой имеет по три манипулятора.

3. FFD 4x4x4— манипуляторы размещены вокруг объекта в виде кубической решетки, каждая сторона которой имеет по четыре манипулятора.

4. FFD (box)— аналогичен модификатору FFD 4x4x4, однако имеет некоторые дополнительные параметры.

5. FFD (cyl)— манипуляторы размещены вокруг объекта в виде цилиндрической решетки.

Задание 11

1. Создайте новую сцену.

2.Создайте сферу и добавьте к ней модификатор FFD (box), выбрав его из списка модификаторов вкладки ModifyПУО или воспользовавшись командой меню Modifiers\ Free Form Deformers\ FFD Box. В результате вокруг объекта отобразится совокупность манипуляторов в виде решетки.

3. Щелкните на кнопке Set Number of Pointsгруппы Dimensionsраздела FFD Parametersна вкладке ModifyПУО и укажите в открывшемся диалоговом окне Set FFD Dimensionsпо 10манипуляторов вдоль каждой оси.

4. Для того чтобы манипуляторы были размещены в соответствии с формой объекта (рис. 13.38), щелкните на кнопке Conform to Shape, которая находится в группе Control Pointsраздела FFD Parameters.

5. Щелкните дважды в стеке на модификаторе FFD (box) 10x10x10, чтобы активизировать его. Теперь манипуляторы FFD можно перемещать в любом направлении. Переместите какие-нибудь манипуляторы с помощью инструмента Select and Move.

6. Попробуйте применить модификатор FFD для других примитивов. Создайте собственную модель.

7. Сохраните в файле ЛР15_11.max.

С помощью модификаторов FFDможно создавать разнообразные уникальные формы, включая органические модели, наподобие головы и других частей тела. Однако для этого требуется определенная практика.

Optimize

Модификатор Optimizeоптимизирует количество многоугольников, из которых состоит объект. Это особенно важно при создании моделей для игр, когда количество многоугольников должно быть максимально низким, а общая форма объекта — ненарушенной. Основным параметром модификатора Optimizeявляется параметр Face Thresh. Чем меньше значение этого параметра, тем меньше воздействие на количество многоугольников. Кроме того, влияние параметра Face Threshзависит от геометрической формы объекта, поэтому нельзя использовать одно и то же его значение для всех объектов. Большие значения этого параметра могут существенно исказить форму объекта, поэтому используйте их с осторожностью.

Для применения модификатора Optimizeнужно выбрать его из списка модификаторов вкладки ModifyПУО или воспользоваться командой меню Modifiers\ Mesh Editing\ Optimize.

Задание 12

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте сферу с количеством сегментов 32 и добавьте к ней модификаторOptimize.

3. Изменяйте значение параметра Face Threshот 0 до 10.Посмотрите, как изменяется форма объекта.

? Идивидуальное задание

Используя примитивы и модификаторы создайте модели согласно заданию, выданному преподавателем. Сохраните в файле Фамилия_№гр_ИДЗ_15.

Лабораторная работа № 16 «Усложненные модификаторы»

К усложненным модификаторам можно условно отнести те модификаторы, которые позволяют работать не только с объектами, но и с их фрагментами, называемыми субобъектами (subobject).

Mesh Select

Модификатор Mesh Selectпредоставляет все необходимые средства для выбора субобъектов в каркасе любого объекта (перед его активизацией объект в сцене уже должен быть выделен).

Для применения модификатора Mesh Selectнужно выбрать его из списка модификаторов вкладки ModifyПУО или воспользоваться командой меню Modifiers\ Selection\ Mesh Select.

В верхней части группы параметров модификатора Mesh Selectнаходятся пять кнопок для выбора субобъектов того или иного типа (их можно также активизировать, нажимая клавиши от 1до 5).

• Vertex(клавиша 1) — выбор вершин многоугольников, из которых состоит объект.

• Edge(клавиша 2) — выбор ребер многоугольников, из которых состоит объект.

• Face(клавиша 3) — выбор треугольных граней, входящих в состав многоугольников, из которых состоит объект.

• Polygon(клавиша 4) — выбор отдельных многоугольников, из которых состоит объект.

• Element(клавиша 5) — выбор всех многоугольников, из которых состоит объект.

Для последовательного перебора инструментов выбора субобъектов можно воспользоваться клавишей Insert, а для активизации или отключения режима выбора — комбинацией клавиш Ctrl+B.

Выбор вершин

Вершины (vertex) — это точки, в которых соединяются две грани многоугольника. Когда кнопка Vertexраздела Mesh Select Parametersнаходится в нажатом состоянии, на видовых экранах отображаются все вершины выбранного объекта. Теперь для выбора какой-либо вершины на ней необходимо щелкнуть мышью.

Можно также выбрать несколько вершин, для чего на них следует последовательно щелкать мышью, удерживая Ctrl, или обвести рамкой выделения.

Выбранные вершины изменят свой цвет, после чего к ним можно применить любой модификатор. Кроме того, для наглядности изменится цвет всех граней, выходящих из выбранных вершин, а также соседних вершин и выходящих из них граней.

Задание 1

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте объект с помощь примитива Sphere.

3. Примените к нему модификатор Mesh Select. Выберитена видовом экране Frontдва нижних и верхних ряда вершин.

4. Примените для выделенных вершин модификатор Push со значением параметра равным диаметру окружности.

5. Сохраните в файле ЛР 16_1.max.

Выбор ребер

Выбор ребер (edge) многоугольников осуществляется в режиме Edge. Для этих целей используются те же методы, что и при выборе вершин. К многоугольникам с выбранными ребрами, которые выделяются на всех видовых экранах другим цветом, можно применять модификаторы.

Задание 2

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте объект с помощь примитива Sphere.Примените к нему модификатор Mesh Select.

3. Выделите ребра многоугольников на видовом экране Top, как показано на рисунке.

4. Примените к выделенным ребрам модификатор Stretch. Значения параметров подберите самостоятельно.

5. Сохраните в файле ЛР 16_2.max.


8231935503933099.html
8231968166812239.html
    PR.RU™